7 min readRivoluzione eSports: il business virtuale che ingolosisce il calcio

7 min readRivoluzione eSports: il business virtuale che ingolosisce il calcio

6 Novembre 2016 Off Di Gaetano Cucchiara

Il recente e rivoluzionario accordo raggiunto tra la LFP (lega calcio francese) e la EA Sports (leggi qui l’articolo completo) – una delle maggiori compagnie dedite alla creazione e distribuzione di videogiochi nel mondo – volto a lanciare il primo campionato francese ufficiale in elettronico, ha portato alla ribalta il fenomeno degli eSports.

La massiccia diffusione degli eSports, (i cosiddetti sport elettronici, per chi ancora possiede una vita sociale) apre una questione di natura strettamente concettuale: qual è la componente sportiva all’interno di un videogioco? O più ampiamente, quali sono i criteri da prendere in esame per configurare il gaming come uno sport? Andiamo con ordine.

La rivoluzione dei giochi elettronici ha preso campo nell’ultimo decennio grazie all’immenso successo di alcune piattaforme virtuali, tra tutte League of Legends, un videogioco online – rigorosamente free to play – sviluppato e prodotto dalla Riot Games. Il concept del gioco è abbastanza semplice: due squadre da cinque personaggi ciascuna, si affrontano in un’arena con l’obiettivo di distruggere il Nexus avversario, una struttura posta al centro di ogni base, protetta da tre file di torri disposte lungo le corsie principali. A fare la differenza, come in ogni settore, è il know-how, una variegata combinazione tra meccaniche di gioco individuali e strategie collettive che stratifica la competizione: si va dal semplice giocatore occasionale, alle teste di serie – i cosiddetti challenger, leader delle graduatorie internazionali – fino ai professionisti, associati ai team che militano nelle LCS series.

La patria degli eSports è la Corea del Sud, unica nazione ad avere una federazione autonoma, la KeSPA, che tutela e regolamenta il fenomeno, ma il bacino di diffusione si è rapidamente esteso a tutta l’Asia orientale. La migrazione ha coinvolto anche l’Occidente, investendo l’Europa e gli Stati Uniti, quest’ultimo il primo paese a riconoscere ai pro-gamers lo status di atleti professionisti, e ha portato la IeSF, la Federazione Internazionale degli eSports, a tessere una fitta rete di collaborazione con le più importanti istituzioni sportive a livello mondiale. Durante le fasi finali delle World series, a fianco di milioni di spettatori online – sono in costante crescita i numeri relativi alle visualizzazioni sulle piattaforme di streaming come Twitch, Azubu e la sezione gaming di Youtube – si registra un seguito mediatico spaventoso, tale da indurre la ESPN e la BBC ad offrire un’apposita copertura televisiva sui propri palinsesti. I tornei, prima svolti in piccole sale dedicate, adesso hanno luogo in spazi avveniristici, riqualificati ad hoc per l’occasione: nel 2015 è toccato al Madison Square Garden, tempio della Nba, e allo stadio di Wembley, casa della nazionale di calcio inglese, ospitare alcune tranche della manifestazione. Giusto un anno prima, nel 2014, le finali mondiali si sono disputate in Corea del Sud, a Seul, nello stesso stadio in cui il Brasile ha vinto i mondiali di calcio del 2002.

Una prima risposta al quesito iniziale è data quindi dal valore dell’entertainment che i giochi elettronici alimentano. A dispetto di una differente natura, sport ed eSports muovono le masse allo stesso modo. Ma non si tratta dell’unica similitudine del caso.

Il parallelismo procede anche sul fronte dello status dell’atleta, sebbene, come precedentemente esposto, non si tratta di un accostamento pienamente riconosciuto. L’unica nazione, oltre gli Stati Uniti, in cui un video-giocatore attivo in competitive gode di un riconoscimento formale è la Corea: lì i documenti d’identità dei videogiocatori riportano addirittura l’username utilizzato nelle piattaforme di gioco, alimentando una controversa sovrapposizione tra identità fisica e identità virtuale. Basta questo a dimostrare quanto la strada del gaming, in Estremo Oriente, sia percepita su larga scala come un’opzione valida e culturalmente condivisa. Anzi, rappresenta in molti casi un percorso di estrema redenzione sociale, un modo per scardinare le gerarchie e costruirsi una vita qualitativamente migliore. La strada per il successo è però tortuosa e psicologicamente annichilente.

Un pro-gamer, al pari di un atleta professionista, declina la propria esistenza in funzione della disciplina svolta. I giocatori trascorrono ore ed ore ad allenarsi, perfezionando i fondamentali e ricalibrando il proprio decision-making in funzione delle strategie adottate dal team di appartenenza. Vivono in delle vere e proprie gaming house, e vengono sottoposti a delle schedule giornaliere che orientano la propria quotidianità, comprendenti integrazioni in palestra, attività in piscina, e specifici programmi di recupero psico-fisico. I carichi di lavoro sono spesso estenuanti, specie se si considera che l’età media dei pro-gamers si aggira intorno ai vent’anni. Superata quella soglia, i riflessi e la permeabilità all’apprendimento decadono drasticamente, e si è costretti a lasciare lo scenario competitivo. Molti giocatori si reinventano e trovano sostentamento sempre all’interno dello stesso ambiente, riciclandosi come allenatori, caster – i commentatori degli incontri – se non addirittura come figure dirigenziali delle stesse case di produzione: recentemente Bora “Yellowstar” Kim, leggendario support dei Fnatic – uno dei team europei più competitivi – è stato scelto proprio dal Paris Saint-Germain come nuovo manager della sezione E-Sport.

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La pressione psicologica alla quale è sottoposto un giocatore delle LCS – la lega più prestigiosa a livello globale – anzi è pari se non maggiore a quella di uno sportivo professionista. I contratti dei giocatori asiatici arrivano a prevedere anche 12 ore di lavoro al giorno, e scoraggiano le relazioni all’esterno dei centri d’allenamento, considerandole come tempo sottratto alla pratica. E’ tutto molto più intenso e frenetico, non sono ammesse pause, il tempo è razionalizzato al decimo di secondo. Nella vita come in una partita. Si tratta della più fedele riproduzione della rapidità con cui il web ha sconvolto la nostra quotidianità.

Un aspetto sicuramente più inquietante, ma non per questo meno significativo per l’analisi del fenomeno, riguarda la disarmante naturalezza con cui alcune degenerazioni tipicamente legate allo sport, siano confluite negli eSports: tra tutte il doping e le scommesse. La sostanza stupefacente più in voga nel settore competitivo è l’Adderall, un farmaco usato per curare l’AHDH, la sindrome da deficit d’attenzione e iperattività. Si tratta di una sostanza fortemente stimolante, con un potenziale di addiction molto elevato, utilizzata per migliorare la concentrazione e la reattività agli impulsi durante le sessioni di gioco. Quella del doping è una questione piuttosto grave – e che tra l’altro ispessisce gli interrogativi a proposito dei punti di contatto tra sport ed eSports – a cui però la IeSF ha posto cautamente rimedio, sottoscrivendo nel 2013 un accordo di collaborazione con la WADA, l’agenzia mondiale per l’antidoping. Per quanto riguarda il capitolo scommesse, due casi hanno destato particolare scalpore nella community asiatica: il primo rimanda alle indagini effettuate dalle autorità coreane su Lee “Life” Seung Hyun, progamer di StarCraft, accusato di aver alterato delle partite in alcuni tornei di seconda fascia. All’interno di queste competizioni, in assenza della consueta attenzione mediatica totalizzante, sarebbe più facile indirizzare il corso degli incontri e ottenere discrete somme di danaro provenienti dagli sponsor attraverso un’oculata operazione di match-fixing. Il secondo episodio riguarda un altro coreano, il giocatore di League of Legends Cheon Min-Ki, costretto dal suo manager a perdere una partita sulla quale gravitavano ingenti flussi di scommesse. Cheon, visibilmente scosso dall’accaduto, ha tentato il suicidio pochi giorni più tardi. Il tragico episodio ha scoperchiato il lato più oscuro degli eSports, costringendo la federazione coreana a dotarsi di appositi corpi di vigilanza per sorvegliare sulla regolarità delle competizioni. Per quanto possano essere spregevoli, i fenomeni di doping e di match-fixing sono degli indicatori piuttosto fedeli del boom economico costruito intorno ai giochi competitivi.

Riportiamo un po’ di numeri: secondo un report sviluppato da SuperData, agenzia attiva nel settore del gaming e degli interactive media, i profitti generati a livello planetario dal fenomeno eSports nel solo 2014 si sarebbero attestati intorno ai 612 milioni di dollari, con Cina e Corea in testa per dividendi prodotti, al netto dei profitti derivanti dal merchandising e dal traffico di visualizzazioni online. Numeri in netta ascesa nel 2016, in cui il giro d’affari a livello mondiale è cresciuto fino a raggiungere gli 892 milioni di dollari, il 30% dei quali generato nel sud-est asiatico. La previsione per il 2019, stando al report di SuperData, è quella di oltrepassare il miliardo di dollari di profitti. L’immenso potenziale economico ha destato l’interesse anche di numerosissime aziende esterne al circuito degli eSports, tra tutte Coca Cola e RedBull, ormai solidamente attive con partnership di sponsorizzazione. Nel 2015 gli introiti accumulati dalle Corporate sponsorships si sarebbero aggirati sui 111 milioni di dollari soltanto nel settore nord americano. Nonostante i rimandi tra sports ed eSports siano nitidi e costanti, almeno per quanto riguarda i profili di contorno (media, degenerazioni, status dell’atleta e ritorni economici), la possibilità di configurare il gaming come uno sport alimenta ancora grandi perplessità.

Tenendo un attimo in disparte le sovrastrutture, il nocciolo della questione rimane, condensandosi intorno alla natura dello sforzo profuso. I più fervidi contestatori degli eSports pongono l’attenzione sulla mancanza di una componente fisica vera e propria, ed esattamente come avviene negli scacchi, il confine tra disciplina e sport risulta in tal senso netto e invalicabile. Ma se da un lato è innegabile che il tipo di attività svolta non possa essere inquadrata nella più canonica tradizione sportiva, è anche vero che l’applicazione psico-fisica richiesta a livello competitivo è dannatamente probante. Bisogna soltanto rimodulare i termini di valutazione, e quell’immenso lavoro di coordinamento tra skills individuali e sinergia collettiva, risulta una fedele riproduzione, in chiave virtuale, di quanto avviene in qualsiasi altro sport.

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Probabilmente la domanda se esista o meno una qualche componente sportiva all’interno dei giochi elettronici non andrebbe direttamente posta. Il trend di pensiero più comune all’interno del movimento eSports, è quello di voler saggiamente fuggire da una specifica etichetta. Ancor prima di capire se il gaming possa essere considerato la nuova frontiera dello sport –e a quel punto il dibattito assumerebbe i toni di una disputa filosofica ingombrante, tesa a rivalutare il rapporto tra realtà ed esperienza virtuale su tutti i fronti – bisognerebbe imparare a comprendere e riconoscere il fenomeno restituendogli autonomia e un’adeguata contestualizzazione. Non è un caso che l’apertura verso gli eSports si sia consolidata attraverso una serie di aspetti collaterali, a loro modo tremendamente esemplificativi, spesso astenendosi dall’affrontare il problema nella sua essenza.

Al netto di ogni polemica, il CIO, Comitato Olimpico Internazionale, ha recentemente accettato la richiesta formale, formulata il 19 febbraio dalla IeSF, inerente all’ammissione degli stessi eSports alle Olimpiadi. Spetterà alla Federazione Internazionale osservare una specifica procedura, illustrata dal CIO lo scorso aprile, in attesa di un responso preventivo previsto per dicembre. Risulta difficile prevedere l’esito della valutazione, ma in caso di accoglimento della richiesta, il movimento virtuale potrebbe vantarsi di un riconoscimento istituzionale non indifferente.

Tanto per ricordarlo, le Olimpiadi del 2020 si svolgeranno a Tokyo, nell’Estremo Oriente in cui gli eSports sono nati. Passato e futuro s’intrecciano all’insegna di una svolta epocale, rendendo il passaggio dalla camera di casa ai Giochi Olimpici sensibilmente breve. Nel mezzo c’è una sconvolgente rivoluzione che ingloba i mercati economici e che ridefinisce gli assetti culturali dell’intero pianeta.

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